Estás en la Italia de los Médici con la misión de matar a un Papa. En un mundo apocalíptico en el que un virus nos vuelve caníbales. En un callejón frente a Paul Phoenix. O escuchando cómo una Shih Tzu te da las últimas noticias de la isla. Si Sabina cantaba las vidas que le gustaría haber encarnado, con un Press start ahora lo hacemos. Y él está detrás de todas estas historias. Josué Monchán es especialista en narrativa de videojuegos y viene con un ukelele en la mano, el pelo recogido y con ganas de tomarse una cerveza.

¿Los videojuegos son cultura?

Sí, aunque no tengo una definición de cultura muy cerrada. Obviamente, es una expresión cultural, con una creación artística, y que utiliza las herramientas que utilizan muchos otros medios culturales. Evidentemente, está transmitiendo algo, y desde un punto de vista antropológico, está diciendo quiénes somos, hace una pequeña radiografía de una parte de la sociedad, y es un bien del que podemos aprender. Pero vaya, yo no tengo ni idea.

 

-Te descoloca la facilidad con la que desarrolla una idea y, después de un sorbo, la desecha. No es categórico, ni impositivo. Pero siempre te da su punto de vista, al menos el que tiene en ese momento.-

 

En otras entrevistas has dicho que los videojuegos reúnen parte de otras artes.

Es una fase que pasamos todos, sobre todo los medios nuevos. Siempre pensamos al principio que nuestro arte, o nuestro medio, suma todos los demás. Wagner diría que la ópera era el arte definitivo, y ahora se dice de los videojuegos. Lo que sí es cierto es que usamos un montón de herramientas del resto de artes, pero es que también sucede a la inversa. El teatro ahora está explorando la interactividad, sobre todo a partir de la pandemia.

Bueno, pero sí que es verdad que los videojuegos están influyendo en el resto de artes.

Cuando los videojuegos han empezado a generar mucho dinero, el resto de industrias culturales también se han fijado en ciertas características para ganarse una parte del pastel. Y hay estéticas, herramientas, o lo que sea que están permeando de los videojuegos a otros medios. El capítulo de Black Mirror es el ejemplo que todos conocemos. Pero el videojuego no tiene nada esencial que no tenga el juego, la dinámica es la misma solo que se le añade un soporte audiovisual.

«El videojuego te obliga a ejecutar unas líneas de pensamiento para decidir desarrollar una acción u otra»

Entonces la interactividad no es algo exclusivo de los videojuegos.

En realidad no. Nos hemos dado cuenta de que la interactividad siempre ha estado ahí. El aplauso, el silencio son interactividad, los espacios entre intervención e intervención son jugabilidad. Ya no puedo suscribir eso que decía hace tiempo de que la clave de los videojuegos era la interactividad.

Aunque haya interactividad, el videojuego es el único arte en el que el receptor tiene un papel verdaderamente activo.

Si y no. El arte todo el rato ofrece un rol activo a su receptor, el cine te hace que vayas atando cabos todo el rato. Lo que pasa es que no es reactivo. El lector nunca es pasivo, imagina todo lo que se describe, pone voz a los diálogos. En el cómic rellena con movimientos los espacios entre viñeta y viñeta. Todo tiene un gran grado de interactividad entre la propuesta y el consumo. Aunque a la vez, cuando llego a casa cansado de trabajar me es mucho más fácil ver una película de Michael Haneke, por poner alguien duro, que jugar a Super Hexagon, que me exige más intelectualmente porque mi rol ha de ser más activo. La cosa es que el videojuego te obliga a ejecutar unas líneas de pensamiento para decidir desarrollar una acción u otra.

¿Y cuál es la ventaja de los juegos? ¿Por qué nos atraen?

Los videojuegos tienen la capacidad de traquear esa actividad para modificarse a sí mismo, prevé pautas de comportamiento para variar y responder. Otros medios no lo tienen tan fácil, o al menos no lo pueden hacer con la misma inmediatez. Porque la televisión, por ejemplo, por supuesto que tiene la capacidad de evolucionar según pautas de comportamiento de la audiencia. Si el share ha bajado mucho o si un personaje no mola lo matan, o sea que hay interactividad. Y así con todo, como con la novela folletinesca o los libros de Sherlock Holmes. El público está decidiendo lo que quiere ver o como quiere que evolucione la trama.

«Las mecánicas de juego están muy pensadas para ser reactivas en un plazo de tiempo muy corto, en seguida tienes un estímulo, reacción y premio»

Pero entonces, la evolución en la trama es mucho más real en otros géneros que en el videojuego.

Sí. La gran diferencia es que el resto de géneros no evoluciona en tiempo real y que no lo hace de manera personalizada, como parece que sucede con un videojuego donde lo que suceda a continuación “depende” solo de ti. Pero en realidad esto no es así, es algo que está programado antes de que el jugador lo juege, a diferencia del teatro donde cómo avanza la trama puede depender de lo que el público decida en ese momento, como puede suceder con los juegos de rol.

Este afán por interactuar, por gamificar, se está trasladando al resto de aspectos de la vida. ¿Eso es bueno?

Como siempre, hay una vertiente negativa y otra positiva. Aunque casi siempre se usa para mal. Este tipo de estrategias se comienzan a usar para controlar a las personas, a través de crédito social, por ejemplo. Pero no es solo lo que está sucediendo en China, las redes sociales se presentan como un juego también. Que no digo que no se puede explotar como un recurso positivo, como canal para la colaboración ciudadana. Pero de momento todo esto parece muy tétrico. Yo no quiero jugar, ¿por qué me obligan? Porque en realidad no es un juego, es desarrollar un comportamiento basado en unas medallitas ficticias.

¿Y por qué triunfan tanto?

Las mecánicas de juego están muy pensadas para ser reactivas en un plazo de tiempo muy corto, en seguida tienes un estímulo, reacción y premio. Y eso es como una pequeña droga que se instala.

 

-Nos vienen a avisar de que tienen que cobrar porque dentro de poco cierran. Josué se ofrece, en realidad lo hace, y paga. “Antes nunca me daba tiempo a pagar, pero desde que tengo estos pantalones con bolsillos grandes siempre saco yo primero la cartera”.-

 

Oye, ¿y qué hay de la realidad virtual? ¿Es el futuro?

Me da la sensación de que es como el 3D en cines, que siempre parece que va a llegar y no acaba nunca de cuajar. Llevan ya muchos años desde que salieron las Oculus, y pese a que hay gente que usa VR no están copando el mercado. De hecho, donde más estamos jugando es en los móviles, que es como lo contrario, lo más cutre.

¿Tanto usamos el móvil para jugar?

Creo que el cambio que ha hecho el móvil con respecto a cómo se juega es mucho mayor que el que puedan hacer los cascos de VR. También es verdad que yo soy de los que dijeron que el IPad no iba a triunfar.

«Cuanto menos presupuesto hay más libertad tengo»

En libros como El enemigo conoce el sistema se nos advierte del riesgo que suponen para nuestra privacidad los juegos de móviles, por ejemplo. ¿Es verdad que se usan nuestros datos para pautar comportamientos y perfiles?

Los indies nos movemos menos con data mining, porque no es barato. Además de los programas se necesita gente que sepa bien analizar eso y darle forma. Un indie tiene al programador, al que dibuja y al que no sabe hacer nada que los ponemos a diseñar o a escribir. Y con eso tiras. Personalmente, hay datos que está guai tener: qué decisiones han tomado dentro del juego, cuánto han tardado en elegir un camino. Pero más de eso, ya da mucho yuyu tenerlo.

El indie parece que no se rige por las mismas normas que el mercado. ¿Eso te da más libertad creadora?

Es gracioso, cuanto menos presupuesto hay más libertad tengo. Cuando tenemos más dinero tendemos a enriquecerlo audiovisualmente, queremos ver hasta las arrugas del protagonista. Y eso quiere decir que cada nueva frase que se me ocurra van a tener que animarla, lo que tiene un coste. En cambio, Grotto, de Brainwash Gang, es prácticamente literatura: básicamente es una cueva a la que viene gente y te cuenta lo que sucede fuera. Ahí yo era completamente libre para escribir lo que me diera la gana porque hablan de personajes y escenarios que no aparecerán nunca, así que puedo imaginarme infinitos estados, construir, romper y rerromper lo que quiera porque no se va a ver. En cambio, si hubiera tenido más pasta no podría haberme inventado ese universo porque lo tendríamos que enseñar.

Pero a la hora de trabajar la historia, ¿tienes libertad? Es decir, ¿podrías poner a un personaje negro en vez de un blanco cachas?

Según el equipo. En Pendulo, por ejemplo, estamos con un juego que tendrá cuatro protagonistas, desde el típico hombre cis hetero que está bueno, la típica rubia joven cañón pero también una mujer de 60 años afroamericana y un policia unos cincuenta latino. Pero cada juego es diferente, depende del público objetivo al que vayas, de las motivaciones del estudio. Brainwash Gang es un estudio hiperdiverso y sus protagonistas igual, y ahí cualquier locura que se me ocurra está permitida. Hemos trabajado en videojuegos con todos los personajes no binarios, que la propia construcción del diseñador parte de cuerpos trans. Pero no siempre puede ser así.

¿Existe esa tendencia hacia la diversidad?

Sí existe una tendencia que pretende plasmar la diversidad, que es guai. Pero también hay intenciones más oscuras como la de alcanzar algún niño que a través de las métricas que hemos hablado se ha detectado que todavía no suele comprar videojuegos. Pues las mujeres de 30 años lesbianas chinas, un ejemplo al azar, no están interesadas en estas historias, pues vamos a atacar aquí creando un personaje con el que se puedan identificar para que compren.

Así que no siempre responde a un compromiso social sino…

Sino a un interés comercial, claro.

 

-Damos un largo trago. Él está ordenando sus pensamientos.-

 

La explosión a finales de los 80-90 de temáticas gay masculino en televisión, cine, cómics, y demás responde al fenómeno double income, no kids: una pareja homosexual de una clase social media-alta, que no podían adoptar hijos, y se gastaban ese doble sueldo en cultura. Por una parte tienes esa visibilización del Orgullo y demás, pero por otro lado todas esas corporaciones aprovechándose para sacar dinero.

Eres una persona con conciencia social. ¿Incluyes la perspectiva de género en tu trabajo?

Intento trabajar con perspectiva de género, porque es parte de mi vida. Pero sé que la he cagado mucho porque, como todos, he ido siendo más consciente con los años. Aunque no he trabajado nunca con expertos en diversidad, como sí hicieron con Anita Sarkeesian en The Last of Us II.

Pero, ¿se produce ese debate en los equipos a la hora de crear un videojuego?

En Blacksad, por ejemplo, sí se produjo este debate. Es un mundo muy masculino y nos encontramos con un verdadero problema con respecto a esto porque no deja de ser una historia ambientada en los 50. Por eso tratamos de representarlo con un personaje femenino anclado en lo que la sociedad le decía que tenía que ser como mujer (contenta de eso, además), y otra con un carácter fuerte, que estaba estudiando económicas y que dirige un gimnasio de boxeo. Lo que sí se trata de forma más explícita es un discurso en contra del racismo y algo de lucha de clases. De hecho, alguna vez nos han criticado como Social Justice Warriors que quieren hacer sentir culpable al hombre blanco. Así que muy guai.

Hay dos tipos de jugadores, los que disfrutan del juego como una experiencia y se sumergen en la historia, y los que se saltan los diálogos y solo quieren avanzar. Tú que eres quien está detrás de esos diálogos, ¿odias a este tipo de jugadores?

Me siento identificado. Yo prefiero los juegos que no son narrativos, hiper abstractos, tipo Tetris o el Antichamber, o Untiled Goose Game. Es que, generalmente, si el juego no me gusta mucho soy de los que se saltan las cinemáticas, a no ser que lo esté jugando por trabajo.

¿Y no te gustaría estar detrás de los videojuegos que lo petan?

Yo no tengo problema con eso. Venía del aeropuerto y cuando le he dicho al taxista que me dedicaba a esto de los videojuegos me ha hecho la típica pregunta: “¿No habrás sido tú el del Fornite?”. Bueno, sí, algún día me molaría haber trabajado en el videojuego al que están enganchados los hijos de mis amigos. Pero también es verdad que hay juegos como el Among Us que es súper sencillo y con un bajo presupuesto, y lo ha petado.

«Antes de hablar de una segunda edad de oro del videojuego tendríamos que discutir si hubo una primera»

Qué humilde.

Humilde no, corto de miras, no tengo esas ambiciones. No me quita el sueño. Es que en los equipos en los que he estado me he encontrado con gente tan guai, que tengo la sensación de que en procesos más grandes te deshumanizas un poco. En Péndulo estoy en narrativa pero también puedo participar en otros departamentos. No sé, no me quiero sentir como un peón.

Da un poco la sensación de que en España todo es indie. ¿Cómo es la España de los videojuegos?

España está muy guai comparado con cómo estaba hace unos años. Ha habido un boom en todas partes desde que salieron los motores rollo Unity o Unreal, empezaron las universidades y se produjo esa democratización de la que se habla.

De hecho, se dice que estamos viviendo la segunda edad de oro de los videojuegos.

Tendríamos que discutir si hubo una primera, pero esta segunda tampoco es algo único, es algo que está pasando en todo el mundo. Cuántos videojuegos españoles se conocen a nivel mundial. A nivel indie sí que hay cosas muy potentes como Deconstructeam, o Pendulo mismo, que hemos crecido un montón.

¿Y cuál es el problema para que no aparezcan cosas más potentes?

España sigue con el problema de que no tenemos publishers, y eso quiere decir que la mayor parte del dinero se va a a ir fuera y no se va a invertir en el ecosistema nacional. Que tampoco es un problema enorme, yo no soy de banderitas pero estaría guai que esa gente que está intentando trabajar aquí pueda hacerlo. Porque yo estoy viendo a la gente que está saliendo ahora de las universidades españolas con una preparación muy diversa y muy potente. Eso sí que ha subido, la calidad. La preparación de la peña que entra ahora a trabajar en videojuegos no es la que teníamos nosotros hace unos años, nos dan mil vueltas. Y eso supongo que se irá notando en algún sentido, seguro.

-Último sorbo. O no.-

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